RSS

Rancangan Pembelajaran dengan Model ASSURE

24 May

BAB I

PENDAHULUAN

A.  Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan hak segala bangsa, kalimat tersebut tersurat dalam Undang-Undang Dasar 1945. Meskipun menjadi hak segala bangsa, dalam kenyataannya belum terealisasi. Banyak faktor yang menjadi penyebab tidak terealisasinya pendidikan untuk menjadi hak semua orang, mulai dari perencanaan jangka panjang dan jangka pendek, pelaksanaan dan evaluasi.

Pelaksanaan pendidikan selayaknya dilakukan untuk mengembangkan kemampuan dan watak serta martabat bangsa. Pelaksanaan pendidikan menurut Peraturan Pemerintah nomor 19 tahun 2005 (PP No. 19 tahun 2005) pasal 19 ayat 1 menyebutkan bahwa:

“Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik”.

Melakukan proses pendidikan sesuai dengan yang disebutkan dalam PP nomor 19 tahun 2005 di atas memerlukan banyak pekerjaan dan keterlibatan dari komponen pembelajaran. Perlu dilakukan analisis kebutuhan, perencanaan yang tepat, pelaksanaan, penilaian kinerja dan melakukan perbaikan dari apa yang telah dilakukan. Dan banyak model pembelajaran yang dapat diterapkan untuk digunakan di dalam pelaksanaan pembelajaran.

Salah satu model pembelajaran yang bisa digunakan adalah model ASSURE. Model ASSURE merupakan salah satu model yang dapat menuntun pembelajar secara sistematis untuk merencanakan proses pembelajaran secara efektif.  Model ASSURE pada pelaksanaannya memadukan penggunaan teknologi dan media di ruang kelas. Jadi dengan melakukan perencanaan secara sistematis, dapat membantu memecahkan masalah dan membantu mempermudah menyampaikan pembelajaran. Karena proses pembelajaran itu merupakan proses yang komplek dan merupakan suatu sistem yang perlu dilakukan dengan pendekatan sistematis.

Oleh karena itu, dalam makalah ini akan dibahas bagaimana merencanakan pelaksanaan pembelajaran di ruang kelas menggunakan model ASSURE. Media yang digunakan bergantung kepada analisis kebutuhan yang dilakukan sebelum pelaksaan kegiatan pembelajaran.

B.  Tujuan

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka tujuan dari penulisan makalah ini adalah sebagai berikut:

  1. Untuk mengetahui lebih jauh tentang model ASSURE
  2. Untuk mengetahui bagaimana urutan sistemasis penggunaan model ASSURE
  3. Untuk merumuskan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dengan model ASSURE menggunakan media pembelajaran yang dipilih sesuai analisis kebutuhan.

C.  Manfaat

Berdasarkan latar belakang masalah dan tujuan di atas, maka yang menjadi manfaat dalam penulisan makalah ini adalah sebagai berikut:

  1. Memenuhi tugas akhir semester pada mata kuliah Media Pendidikan
  2. Sebagai bahan bacaan untuk memperdalam pengetahuan tentang Model ASSURE dan penggunaannya
  3. Memperkaya khasanan ilmu pengetahuan bagi pembaca lain

BAB II

KAJIAN TEORI

A.    HAKIKAT PEMBELAJARAN

Belajar pada dasarnya merupakan perubahan tingkah laku pada diri pebelajar dan perubahan pebelajar dengan lingkungan sekitar. Dengan proses belajar yang dilakukan oleh pebelajar, dinilai mampu merubah tingkah laku si pebelajar itu sendiri. Belajar menurut Hergenhahn dan Olson (2008:4) merupakan proses ketika mempelajari perilaku yang berakibat bagi seseorang untuk  bisa mengambil kesimpulan mengenai proses tersebut yang diyakini sebagai sebab dari  perubahan tingkah laku yang terjadi.

Hergenhahn dan Olson (2008:8) bahwa:

Belajar adalah perubahan perilaku atau potensi perilaku yang relatif permanen yang berasal dari pengalaman dan tidak bisa dinisbahkan ke temporary body states (keadaan tubuh temporer) seperti keadaan yang disebabkan oleh sakit, keletihan atau obat-obatan.

 Belajar yang dimaksud Hergenhahn dan Olson adalah kegiatan yang menghasilkan perubahan tingkah laku yang relatif permanen dan tidak bisa dipindahalihkan begitu saja tanpa proses yang dilakukan. Perubahan tingkah laku akibat sakit, keletihan dan pengaruh obat-obatan juga nilai sebagai hasil bukan dari proses belajar. Senada dengan Hergenhahn dan Olson, Prayitno (2009:309) mengungkapkan bahwa:

Belajar merupakan proses perubahan tingkah laku individu yang diperoleh melalui pengalaman, melalui proses stimulus-respon, melalui pembiasaan, melalui peniruan, melalui pemahaman dan penghayatan, melalui aktivitas individu meraih sesuatu yang dikehendakinya.

Dalam hal ini Hergenhahn dan Olson membatasi perubahan tingkah laku pada perilaku yang bersifat permanen. Sedangkan Prayitno membatasinya pada konsep operasional dari belajar itu sendiri. Prayitno secara lebih operasional mengemukakan bahwa “belajar adalah upaya untuk menguasai sesuatu yang baru” (2009:310).

John Dewey mengungkapkan sebagian besar dari kita tidak belajar dengan cara diberi tahu, tetapi dengan berbuat (1916). Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan perubahan tingkah laku yang dimiliki setelah usaha belajar dan interaksi dilakukan untuk menguasai sesuatu yang baru. Perubahan tingkah laku yang dimaksud adalah dari tingkah laku yang sebelumnya belum dimiliki ke tingkah laku yang baru yang menetap secara permanen, bukan tingkah laku yang berubah akibat keletihan, sakit, pendewasaan dan narkoba.

Sedangkan pembelajaran mengarah kepada proses pembelajaran yang dilakukan secara terus  menerus. Seperti yang diungkapkan Taber (2009:8) bahwa:

Learning is a process concerned with changes in knowledge and understanding, so strictly a study that merely investigates what students think or believe (or at least can suggest in response to a researcher’s questions) at one point in time should not be considered to be a study of learning

Taber menjelaskan bahwa pembelajaran lebih terpusat pada proses perubahan dan pemahaman melalui kegiatan belajar yang berlangsung secara terus menerus. Dari kegiatan yang berkelanjutan tersebut, dapat dibentuk suatu pemikiran atau keyakinan terhadap sesuatu.

Kemudian menurut Oemar Hamalik (2008:57) pembelajaran merupakan suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Operasional pembelajaran sebagai proses dari pembelajaran itu sendiri menurut Prayitno (2009:478) diikuti oleh peserta didik, diatur oleh pendidik, meliputi tujuan dan isi pembelajaran, metode dan alat bantu pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan penilaian hasil belajar.

Kegiatan belajar memiliki beberapa fase, diantaranya: fase motivasi, fase pengetahuan, fase perolehan, fase retensi, fase pemanggilan, fase generalisasi, fase penampilan, dan fase umpan balik. Berdasarkan delapan fase tersebut, menurut Ratna Wilis bahwa:

Gagne menyarankan beberapa fase dalam kegiatan pembelajaran. Yaitu mengaktifkan motivasi, memberi tahu tujuan belajar, mengarahkan perhatian, merangsang ingatan, menyediakan bimbingan belajar, meningkatkan retensi, melancarkan tranfer belajar dan mengeluarkan penampilan dengan memberikan umpan balik.

Sedangkan Rusman (2011:1) mengatakan bahwa pembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri atas berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Komponen yang dimaksud oleh Rusman adalah tujuan pembelajaran, materi, metode, dan evaluasi pembelajarannya. Jika dikaitkan dengan penelitian yang akan dilakukan, komponen-komponen tersebut harus menjadi perhatian pendidik dalam memilih atau mengembangkan model pembelajaran yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Pemilihan model pembelajaran harus memperhatikan fase dalam tindakan pembelajaran dan komponen pembelajaran itu sendiri.

Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan kegiatan yang dilakukan secara berkelanjutan yang dalam pelaksanaannya memerhatikan fase tindakan pembelajaran dan komponen pembelajaran untuk mencapai tujuan belajar yang ditentukan

B.    MODEL ASSURE

Model ASSURE merupakan langkah merancanakan pelaksanaan pembelajaran di ruang kelas secara sistematis dengan memadukan penggunaan terknologi dan media. Model ASSURE menggunakan tahap demi tahap untuk membuat perancangan pembelajaran yang dapat dilihat dari nama model tersebut, yaitu ASSURE. Menurut Smaldino (2007:86) A yang berarti Analyze learners, S berarti State standard and Objectives, S yang kedua berarti Select strategi, technology, media, and materials, U berarti Utilize technology, media and maerials, R berarti Require learner participation dan E berarti Evaluated and revise.

Langkah pertama dalam merencanakan ruang kelas adalah dengan mengindentifikasi dan menganalisis karakteristik pebelajar yang disesuaikan dengan hasil belajar. Jawaban sementara terhadap identifikasi dan analisis ini akan menjadi pemandu dalam mengambil keputusan saat merancang kegiatan pembelajaran. Yang perlu diperhatikan adalah karakteristik umum, kompetensi dasar spesifik seperti pengetahuan, kemampuan dan sikap serta memperhatikan gaya belajar.

Langkah kedua dengan menyatakan standard an tujuan pembelajaran yang spesifik untuk kegiatan yang dilakukan. Tujuan yang dinyatakan dengan baik akan memperjelas tujuan, perilaku yang diinginkan, kondisi dan kinerja yang akan diamati dan tingkat pengetahuan atau kemampuan baru yang akan dikuasai pebelajar.

Langkah ketiga setelah menganalisis dan menyatakan standard an tujuan pembelajarann, maka tugas selanjutnya adalah membangun jembatan diantara keda titik tersebut dengan memilih strategi pengajaran, teknologi dan media yang disesuaikan, serta memutuskan materi yang akan diberikan.

Langkah selanjutnya adalah dengan melibatkan peran pembelajar untuk menggunakan terknologi, strategi dan materi untuk membantu pebelajar mencapai tujuan belajar. Dan dalam melibatkan peran guru sebagai fasilitator, langkah kelima dengan melibatkan partisipasi pebelajar. Agar efektif, pengajaran sebaiknya mengharuskan keterlibatan aktif secara mental. Sebaiknya aktivitas yang terjadi itu memungkinkan pebelajar menerapkan pengetahuan atau kemampuan baru dan menerima umpan balik. Pada prakteknya bias saja melibatkan kemandirian pebelajar, pengajaran yang dibantu komputer, kegiatan internet atau kerja kelompok.

Sedangkan langkah terakhir adalah mengevaluasi dan merevisi. Setelah melaksanakan pembelajaran di ruang kelas, penting untuk mengevaluasi dampak kegiatan yang telah berlangsung terhadap pebelajar. Penilaian sebaiknya tidak memeriksa tingkat dimana pebelajar dapat mencapai tujuan belajar, namun juga memeriksa keseluruhan proses pengajaran dan dampak penggunaan teknologi dan media. Hal itu dapat dicocokkan antara tujuan belajar dan hasil belajar pebelajar.

BAB III

RANCANGAN PENGGUNAAN MEDIA DENGAN MODEL ASSURE

Rancangan penggunaan media dengan model ASSURE akan dilakukan pada ruang kelas mahasiswa yang mengambil mata kuliah Desain Pembelajaran Berbasis Komputer Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Padang. Dalam buku panduan akademik, mata kuliah ini akan keluar pada semester ganjil hitungan semester lima untuk setiap tingkatnya. Dimana kegiatan pembelajarannya dilakukan di laboratorium komputer program studi.

A.    PENGGUNAAN MODEL ASSURE
1.      Analisis Pebelajar

Karakteristik umum dari pebelajar Desain Pembelajaran Berbasis Komputer adalah pebelajar yang sudah melalui pendidikan dasar dan pendidikan menengah. Diasumsikan dapat membaca, memahami dan menganalisis bahkan dapat berkreatifitas mengeluarkan ide-ide untuk menunjukkan eksistensi dari diri sendiri. Bisa menggunakan dan berkomunikasi dengan bahasa Indonesia dan memiliki keberagaman suku namun semuanya berkewarganegaraan Indonesia. Dengan kemajuan terknologi informasi dan komunikasi, semua pebelajar diasumsikan dapat berinteraksi dengan internet. Secara umum, pebelajar meperliahatkan kurang tertarik dan apati terhadap kegiatan pembelajaran ketika aktivitas berorientasi pada buku teks.

Sedangkan karakteristik dasar yang spesifik yang dimiliki pebelajar untuk mata kuliah Desain Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bahwa mereka sudah memiliki stomata tentang Pembelajaran Berbasis Komputer sejak awal bergabung dengan program studi Teknologi Pendidikan. Kompetensi prasayat yang akan digunakan pada mata kuliah Desain Pembelajaran Berbasis Komputer adalah mengetahui jenis mata pelajaran di sekolah dasar dan mengengah yang akan dikembangkan dan memiliki keinginan untuk mengeluarkan ide dalam merancang pembelajaran berbasis komputer.

Selain itu, gaya belajar yang dimiliki pebelajar adalah beragam, baik itu kecerdasan majemuk, kekuatan konseptual, kebiasaan memproses informasi, motivasi, dan faktor fisiologis.

2.      Menentukan standar dan tujuan

Berdasarkan tujuan pendidikan nasional (aims), tujuan pendidikan untuk perguruan tinggi (goals), maka standar (sebagai objectives) yang harus dipenuhi pebelajar pada mata kuliah Desain Pembelajaran Berbasis Komputer adalah memahami model-model pengembangan pembelajaran berbasis komputer.

Sedangkan tujuan akhir yang harus dicapai pebelajar adalah bahwa pebelajar dapat merancang dan menghasilkan sebuah rancangan untuk kegiatan pembelajaran berbasis kompuer di kelas dasar dan menengah (rumus ABCD-audience, behavior,condition and degree).

3. Memilih strategi, teknologi, media dan materi

     a.    Memilih strategi

Jika merujuk pada ARCS (attention, relevant, confidence and satisfaction) maka strategi yang akan dipilih dalam perencanaan pembelajaran ini adalah strategi yang berpusat pada pembelajar dan strategi yang berpusat pada pebelajar.

     b.   Memilih teknologi dan media

Jika merujuk pada kriteria media dan teknologi yang disebut Smaldino (2007:97) maka teknologi dan media yang dipilih dalam perencanaan pembelajaran ini menggunakan teknologi berbasis komputer. Melibatkan unit komputer, jaringan internet, web pembelajaran yang dirancang oleh pembelajar, whiteboard, dan proyektor.

        c.    Memilih materi

Sebelum memilih materi, terlebih dahulu akan dilakukan obsevasi awal dengan melakukan pengumpulan materi yang siap pakai, meminta keterlibatan spesialis materi dan memintai pendapat dari pembelajar lain. Kesemuanya akan digabung dan diseleksi menjadi materi yang akan digunakan dalam perencanaan pembelajaran ini. Pemilihan itu disesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan kebutuhan dari pelajar, karena materi yang siap pakai yang diperoleh, biasanya butuh sentuhan modifikasi, maka sentuhan itu perlu keterlibatan spesialis dan pembelajar lain. Kemudian dalam pemilihan materi juga akan memerhatikan hak cipta dari materi tersebut. Maka materi yang dipilih dalam pembelajaran yang akan dilakukan adalah Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer. Ada empat model, model drill, model simulasi, model games dan model tutorial. Materi ini dimasukkan ke dalam web pembelajaran yang akan digunakan.

         4.  Menggunakan teknologi media dan materi

Menggunakan terknologi, media dan materi digunakan proses 5P, preview, prepare (teknologi, media dan materi), prepare (lingkungan), prepare (pebelajar) and provide. Setelah semuanya bisa dikondisikan untuk kondisi belajar, maka dilakukan kegiatan pembelajaran.

Kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan menggunakan model pembelajaran blended learning, yaitu menggabungkan pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran online. Web pembelajaran yang telah disediakan pembelajar digunakan sebagai media di dalam ruang kelas dan sebagai sumber belajar di luar ruang kelas. Untuk sumber belajar, web pembelajaran dibaca dan dipahami pebelajar, hasil pemahaman masing-masing akan dibahas dalam diskusi pada pelaksanaan pembelajaran. Sedangkan sebagai media, web pembelajaran membantu memberikan contoh konkrit dari pada yang pembelajar jelaskan. Karena menggunakan ruangan yang membutuhkan arus listrik, perlu mencek arus dan memastikan semua komputer terhubungan ke  internet. Memeriksa semua perlatakan yang dibutuhkan seperti speaker, headset dan printer. Selain lingkungan, juga mengkondisikan pebelajar mulai dari motivasi dan minat.

Pada pelaksanaan di ruang kelas, pebelajar memiliki masing-masingnya satu unit komputer. Melalui komputer masing-masing pembelajar akan mengakses web pembelajaran. Ketika pembelajar merasa pebelajar membutuhkan penjelasan lebih lanjut dan detail, contoh dan perbandingan dari model pembelajaran berbasis komputer maka pebelajar diminta untuk memerhatikan web pembelajaran. Bila perlu, komputer pembelajar ditampilkan melalui proyektor agar tidak bias. Jadi dalam pelaksanaan pembelajaran tatap muka, pada saat yang dirasa dibutuhkan pembelajaran online maka dilakukan pembelajaran online dalam kegiatan pembelajaran tatap muka. Yang kemudian disebut dengan blended learning.

        5.  Mengharuskan partisipasi pebelajar

Pelaksanaan blended learning menuntut partisipasi aktif dari pebelajar, melalui forum diskusi yang disediakan dalam web pembelajaran, tanya jawab melalui komentar-komentar di bawah materi bahasan dan juga beberapa halaman sites yang diisi oleh team-team. Kupasan materi yang diupload team, disepakati diawal pembelajaran. Bentuk tuntutan untuk pebelajar adalah berupa latihan-latihan, laporan diskusi di luar ruang kelas, tugas kelompok yang akan dipresentasikan dan partisipasi dalam diskusi di ruang kelas.

Dari partisipasi pebelajar diharapkan pebelajar memiliki pengalaman yang mengantarkan mereka pada kompetensi untuk berkreatifitas menghasilkan rancangan pembelajaran  berbasis komputer. Baik itu merancang pembelajaran, flowchart dan storyboard.

         6.  Mengevaluasi dan merevisi

Ada beberapa hal yang akan dievaluasi dan direvisi, diantaranya adalah hasil belajar dengan penilaian autentik dan portofolio, kemudian mengevaluasi strategi, terknologi dan media yang dipilih serta evaluasi pembelajar.

Pertama evaluasi hasil belajar dengan autentik, yaitu mengharuskan pebelajar untuk menggunakan proses yang sesuai dengan konten dengan bagaimana konten tersebut digunakan dalam dunia nyata. Dalam mata kuliah Desain Pembelajaran Berbasis Komputer, akan dievaluasi bagaimana kemampuan pebelajar untuk merancang pembelajaran berbasis komputer menggunakan empat model pembelajaran yang telah dikenalkan. Penilaian autentik ini akan didukung dengan portofolio yang dimiliki pebelajara selama melakukan proses pembelajaran, baik itu tugas kelompok, tugas pribadi dan rancangan desain pembelajaran berbasis komputer. Portofolio yang dibuat pebelajar menggambarkan pencapaian pebelajar terkait dengan analisis, sintesis dan evaluasi. Karena ini blended learning, juga ada portofolio eletronik dan portofolio tradisional. Portofolio elektronik diserahkan dalam bentuk CD yang diburning dan portofolio tradisional dalam bentuk printout.

Kedua mengevaluasi strategi, teknologi dan media akan dilakukan dengan melakukan survei dan observasi. Survei dilakukan dengan cara membagikan daftar pertanyaan berupa pendapat pebelajar terhadap strategi, teknologi dan media yang digunakan. Sedangkan observasi digunakan untuk melihat secara langsung umpan balik pebelajar dari strategi, teknologi dan media yang digunakan.

Ketiga evaluasi pembelajar dilakukan dengan empat cara, yaitu melalui diri sendiri, pebelajar, rekan dan administrator. Dengan diri sendiri dilakukan dengan membuat rekaman audio atau video berisi kegiatan pembelajaran. Dari audio dan video yang diperoleh, pembelajar dapat mempelajari seluruh kegiatan dan memperbaiki diri.

Pebelajar juga dapat dimintai untuk melakukan penilaian dengan memberikan saran-saran dan masukan. Begitu juga dengan rekan sejawat, rekan dapat melakukan pemantauan selama kegiatan pembelajaran berlangsung dan mintai saran untuk melakukan perbaikan. Dan dengan bantuan adminstrator juga bisa dilakukan, yaitu dengan cara administrator mengunjungi kelas dan memberikan masukan pada pembelajar yang telah melakukan kegiatan pembelajaran.

B.     RANCANGAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Rancangan pembelajaran untuk desain pembelajaran berbasis komputer dapat dilihat pada lampiran 1SAP.

BAB IV

KESIMPULAN

Berdasarkan bahasan makalah di atas maka dapat diambil kesimpulan bahwa dalam merancang pembelajaran pada mata kuliah Desain Pembelajaran Berbasis Komputer dapat dibantu dengan model pembelajaran ASSURE. Karena model ASSURE dapat membantu pembelajar tahap demi tahap dalam merencanakan kegiatan pembelajaran seperti menganalisis pembelajar, membantu bagaimana menentukan tujuan, memilih media-teknologi-strategi-materi, menggunakan media-teknologi-strategi-materi, bagaimana membuat pebelajar berpartisipasi aktif sampai menilai dan merevisi kegiatan yang telah berlangsung.

 DAFTAR BACAAN

Mulyasa. 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Bandung: Remaja RosdaKarya

Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: ALFABETA

Prayitno. 2009. Pendidikan: Dasar Teori dan Praktis Jilid I. Padang: UNP Press

Prayitno. 2009. Pendidikan: Dasar Teori dan Praktis Jilid II. Padang: UNP Press

Ratna Wilis Dahar. 2011. Teori-teori Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Erlangga

Rusma. 2011. Model-model Pembelajaran; Mengembangkan Profesional Guru. Jakarta: Rajawali Press

Smaldino, Sharon E, dkk. 2007. Instructional Technology And Media For Learning Ninth edition. New Jersey Columbus, Ohio: PEARSON Merrill Prentice Hall

Snelbecker E. Glen. (1974). Learning Theory Instructional Theory. USA: McGraw-Hill, inc

 

LAMPIRAN

Lampiran 1

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

MATA KULIAH : DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

I.       INDENTITAS MATA KULIAH

Mata Kuliah                      : Desain Pembelajaran Berbasis Komputer

Beban SKS                       : 2 SKS

Prodi/konsentrasi              : Teknologi Pendidikan/TIK

Dosen Pembina                 : Ulfia Rahmi, S. Pd.

II.    TUJUAN MATA KULIAH

Mata kuliah ini membina kemampuan kognitif dan daya kreativitas / seni peserta didik dalam merancang suatu  materi ajar berdasarkan langkah-langkah dalam merancang satu paket pembelajaran berbasiskan komputer yang terdiri dari  beberapa kumpulan dari pengetahuan dan keterampilan dalam mendesain model-model pembelajaran berbasis komputer

 III. KOMPETENSI :

Setelah mengikuti perkuliahan ini, mahasiswa diharapkan dapat merancang sebuah paket model-model pembelajaran dengan berbasis komputer.

IV.    INDIKATOR:

Setelah mengikuti perkuliahan ini, diharapkan dapat :

  1. Menjelaskan pengertian  PBK dan setting PBK
  2. Menjelaskan pengertian flowchart dan rancangannya
  3. Menggambarkan setting storyboard dari model-model PBK
  4. Menjelaskan model tutorial PBK
  5. Menjelaskan model simulasi PBK
  6. Model simulasi Games PBK
  7. Model drill and Practice dalam PBK
  8. Merancang GBPPPBK
  9. Mendesain model-model PBK.

V.       STRATEGI PEMBELAJARAN

  1. teacher center dengan metode ceramah menyampaikan pengertian dan model-model pembelajaran. Dilakukan setelah pebelajar melakukan diskusi. Dalam menjelaskan materi, jika membutuhkan web pembelajaran untuk lebih memahami maka digunakan web pembelajaran dalam pertemuan tatap muka (blended learning)
  2. student center dengan diskusi dan tutorial dengan menggunakan web pembelajaran sebelum kegiatan perkuliahan berlangsung. Setiap paparan materi yang dihadirkan di web pembelajaran harus dikomentari dan pebelajar memungkinkan untuk berdiskusi pada halaman diskusi. Diskusi akan dilakukan sebelum pertemuan di kelas berlangsung. Dan pada pertemuan tatap muka, semua akan diluruskan (konfirmasi) oleh desen pembina mata kuliah.  Kemudian komentar yang ada pada paparan materi akan dipilih komentar yang mewakili semua komentar atau menggabungkan semua komentar untuk dosen pembina tanggapi.

VI.    TEKNOLOGI DAN MEDIA

  1. unit computer
  2. jaringan internet
  3. web pembelajaran yang dirancang oleh pembelajar
  4. whiteboard
  5. proyektor

VII. KEGIATAN PEMBELAJARAN

     1.   Kegiatan awal

Dosen pembina membuka kegiatan dengan meninjau materi yang lalu. Kemudian menyampaikan tujuan kegiatan perkuliahan dan mencek kehadiran pebelajar dari komentar pada web pembelajaran.

    2.   Kegiatan inti

      a. Ekplorasi

Pebelajar diminta mempelajari materi pada web pembelajaran dan  berkomentar pada web pembelajaran tersebut jika sebelumnya pembelajar memberi instruksi untuk mempelajari bahan kuliah di web pembelajaran. Namun tidak, pebelajar akan melakukan diskusi di ruang kelas dengan menggunakan web pembelajaran sebagai alat bantu untuk menjelaskan.

      b. Elaborasi

Setiap pebelajar memerhatikan setiap hal yang menjadi pembicaraan dalam diskusi. Mengali sedalam-dalamnya bagaimana bagian dari model pembelajaran berbasis komputer dan bagaimana mendesainnya.

      c. Konfirmasi

Pembelajar berdasarkan komentar pada web pembelajaran dan pembahasan di halaman diskusi yang membutuhkan pencerahan, maka akan diluruskan oleh dosen pembina.

   3.  Kegiatan penutup

Dosen dosen pembina menutup kegiatan perkuliahan dengan mengingatkan untuk aktif pada web pembelajaran dan menyiapkan bahasan pertemuan selanjutnya serta memberikan tugas.

VIII. PENILAIAN

       1.      Tugas rutin                                          15%

       2.      Ujian Tengah Semester                   30%

       3.      Rancangan dan presentase           45 %

       4.      Kehadiran                                           10 % (kehadiran dihitung 100% dengan ketidakhadiran sebanyak 2 kali)

IX. Evaluasi

  1. Ter tulis dengan mengikuti tes pada web pembelajaran untuk meninjau sejauh mana pemahaman untuk satu kali pertemuan
  2. Kinerja dengan memerhatikan hasil diskusi kelompok melalui personal atau anggota kelompok
  3. Produk dilihat dari hasil rancangan desain yang dilakukan
  4. Portofolio  dengan mengumpulkan semua tugas dan produk desain pembelajaran berbasis komputer

X.  SUMBER BACAAN

  1. Michael J. Hannafin & Kyle L. Peck, The Design, Development and Evaluluation of Instructional Software, Macmillan Publishing Co., New York, 1988.
  2. Robert Heinich & Michael Molenda, Intructional Media and Technologies for Learning, fifth ed.,Prentice-Hall, Inc. New Jersey, 1996.

 

 

Tags: , , , ,

4 responses to “Rancangan Pembelajaran dengan Model ASSURE

  1. yann

    September 6, 2012 at 12:48 pm

    trimksi.. sangat brmanfaat…

     
    • ulfiarahmi

      September 10, 2012 at 12:03 am

      syukurlah.
      Salam semangat!

       

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: